Vuelve el mal silencioso de Haddonfield: IllFonic reimagina a Michael Myers en una pelea desigual entre cuatro vecinos y un monstruo paciente
El estudio detrás de Friday the 13th: The Game acaba de publicar Halloween: The Game para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La gran diferencia con otros asimétricos es que los civiles de Haddonfield no son decoración: hay que protegerlos puerta a puerta o la victoria se pierde aunque los jugadores sigan vivos.
Dicen que el diablo sabe más por viejo que por diablo, y algo de esa sabiduría parece haber mamado Michael Myers en sus décadas bajo la máscara blanca. IllFonic, el estudio que ya se había animado con otra masacre vecinal en Friday the 13th: The Game y con el disparate espacial de Killer Klowns From Outer Space, acaba de lanzar Halloween: The Game para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La fórmula es la conocida del género asimétrico: un jugador asume el papel del asesino y cuatro intentan sobrevivir. Pero acá el reloj no corre hacia un simple rescate, sino hacia la protección de todo un pueblo que, en este rincón del terror, se llama Haddonfield.
La gracia del pueblo que se defiende
Antes de hablar de jumpscare o de carnage, vale la pena detenerse en lo que vuelve a este título distinto. En otros asimétricos, los supervivientes suelen tener un objetivo claro: arreglar motores, abrir compuertas, escapar por la puerta. Acá la misión es menos individualista y más comunitaria, casi diríamos que más de barrio. Los cuatro jugadores tienen veinte minutos para recorrer las casas, tocar timbres, advertir a los vecinos de que el hombre de la máscara está suelto, repartirles armas, esconderlos o escoltarlos hasta las salidas. El grupo gana aunque alguno de los cuatro haya caído, siempre y cuando la mayoría de los civiles haya logrado salir con vida. Esa vuelta de tuerca cambia toda la lectura de la partida: ya no se trata solo de salvarse uno, sino de organizar la evacuación de una ciudad entera.
Los atributos de cada superviviente
- Atletismo: define la velocidad de movimiento del personaje.
- Personalidad: sirve para convencer a los vecinos y coordinar llamadas a la policía.
- Ingenio: mide la habilidad para reparar vehículos y disparar armas de fuego.
- Capacidad: regula la resistencia física y el daño cuerpo a cuerpo.
Dentro del elenco, Laurie Strode, la protagonista del filme original, llega con ventajas pasivas orientadas al sigilo y estira un diez por ciento el tiempo en que Myers queda aturdido cuando un jugador logra derribarlo. Para los que crecieron viendo a Jamie Lee Curtis pelear sola contra el mal, hay algo de justicia poética en esa recompensa silenciosa.
Morir no significa mirar
Cuando un superviviente cae, el juego no lo condena a la butaca. Puede reaparecer como agente de policía y, si se cumplen ciertas condiciones, incluso como el Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra que en la película de John Carpenter fue la voz que intentaba explicarle al mundo la naturaleza imposible de Myers. Vuelto personaje jugable, Loomis tiene la posibilidad de dispararle al asesino y de coordinar al grupo para contenerlo. La idea es interesante porque devuelve al personaje a su lugar original: el que no combate el mal con un machete sino con un diagnóstico y un revólver.
La paciencia como arma del monstruo
Del otro lado de la pantalla, tomar el control de Michael Myers enseña una verdad que la franquicia repite desde 1978: este monstruo no corre, observa. Acechar a las víctimas desde lejos carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y despierta un estado de mayor poder. El llamado Shape Jump permite fundirse en las zonas oscuras y reaparecer en otra parte del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión, sin necesidad de y sin perder la quietud que define al personaje. IllFonic traduce así a mecánica de juego algo que en la película era pura atmósfera: la sensación de que Myers siempre está ahí, mirándote desde la esquina, esperando que te confíes.
Progresión y futuro
El sistema de avance se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú pensado para alargar la vida útil del título más allá de las primeras partidas. IllFonic promete contenido post lanzamiento y temporadas que irán sumando nuevos personajes y variantes de Myers, una fórmula que la propia empresa ya conoce por experiencias anteriores y que, en un género tan competitivo como el de los asimétricos, resulta casi obligatoria para sostener a la comunidad.
He seguido la saga de Halloween desde las de VHS que pasaban a la madrugada hasta este regreso en clave multijugador, y confieso que algo se mueve adentro cuando uno se sienta frente a la pantalla y elige ser el monstruo paciente que aprende a esperar en la sombra. No es nostalgia barata: es la comprobación de que un villano que no necesita correr para dar miedo sigue dando tela para cortar, incluso en un formato donde el terror se mide en milisegundos de reacción y en la cantidad de vecinos que uno alcanza a sacar de la casa antes de que se apague la luz.
