Un Assassin's Creed que se quedó en el camino: el fantasma chino que asomó por los portafolios
Portafolios de desarrolladores que trabajaron en el proyecto dejaron al descubierto imágenes y video de un título ambientado en el año 206 antes de Cristo, con mecánica de paraguas giratorio y estética de caligrafía. La historia de un juego que nunca vio la luz.
Como dice el paisano cuando ve llover sobre lo ya sembrado, no hay mal que por bien no venga, aunque a veces lo que viene es, simplemente, un secreto a voces. Lo cierto es que en los últimos días se filtró material inédito de un videojuego que nunca existió para el gran público: Assassin's Creed Destiny, una entrega principal de la saga que Ubisoft y la gigante china Tencent venían cocinando en silencio y que quedó por el camino antes de pisar las vidrieras del mundo.
Lo que hoy se conoce llegó por carriles poco habituales. Varios artistas y desarrolladores que pasaron por el estudio subieron a sus portafolios profesionales, en páginas de búsqueda de empleo, fragmentos de lo que habían hecho allí: capturas, videos cortos de prototipos y descripciones técnicas. Bastó que alguien con ojo curioso peinara esos curricula vivos para que se armara el cuadro: había un Assassin's Creed ambientado en la antigua China, pensado como juego de mundo abierto para PC y consolas modernas, que nunca fue anunciado oficialmente por la propia empresa.
Una China en llamas, año 206 antes de Cristo
Para entender de qué iba la cosa, conviene hacer un alto y mirar el calendario que manejaba el juego. No estábamos en una dinastía estable ni en una corte de seda y jade. Estábamos en el ojo de la tormenta del año 206 a. C., cuando la dinastía Qin se desmoronaba como un paredón viejo tras años de guerras civiles, rebeliones campesinas y crueldades acumuladas bajo el Primer Emperador. En ese hueco entraba, como una aplanadora, la figura de Liu Bang, un antiguo administrador de correos que terminó fundando la dinastía Han y reinó bajo el nombre de Gaozu.
El material filtrado muestra a una asesina en plena refriega, atada a un asedio encabezado por Xiang Yu, el rival militar más temido de Liu Bang. Todo apunta a que esa batalla contra Xiang Yu podría haber sido, además, una pelea de jefes, de esas que cortan el aliento y se vuelven memorable porque el tipo al que enfrentás parece invencible hasta que no lo es. No es un detalle menor: situar la acción en este triángulo Liu Bang, Xiang Yu y la caída de los Qin es pisar uno de los capítulos más vertiginosos de la historia china, con traiciones, batallas campales y un cambio de era que redefinió el mapa político de toda Asia oriental por siglos.
Un paraguas, una caligrafía y un mundo abierto
Pero a mí, lo confieso, lo que más me llamó la atención del material no fueron los nombres ni las fechas, sino la utilería. Las imágenes muestran un arma insólita para la saga: un paraguas giratorio usado como herramienta de combate, ese tipo de objeto que parece salido de una película de artes marciales y que, bien pensado, abre un abanico enorme de movimientos. Los entornos de prueba, todavía sin texturas definitivas y con ese look de borrador de motor gráfico que tanto conocen quienes laburan en la industria, sugieren un sistema de juego con desplazamientos elaborados, Pensá en el clásico correr por tejados pero con la estética de los palacios chinos de la era Han, con techos de tejas oscuras y patios donde la geometría se vuelve religión.
- Selección de personaje con protagonista masculino y femenino, jugables ambos, al estilo del esquema de dobles protagonistas que ya se vio en otro título reciente de la saga.
- Interfaz de menús decorada con símbolos de yin-yang y trazos de caligrafía china, dándole al conjunto una identidad visual clara frente a las ambientaciones europea y norteamericana que suelen dominar la franquicia.
- Mecánica centrada en un paraguas giratorio como arma principal, poco habitual en la saga y más cercana al imaginario de las películas de artes marciales.
- Sistema de mundo abierto a gran escala, distinto al esquema para móviles que eligió el otro Assassin's Creed ambientado en la misma región histórica.
Hay otro detalle, no menor, que los portafolios dejaron entrever: el desarrollo corría por cuenta de Ubisoft en sociedad con Tencent, el coloso tecnológico chino, lo que da una pista del porqué de la elección de la ambientación. No se trataba de un capricho creativo aislado, sino de una jugada pensada para una región del mundo donde la saga todavía pelea por hacerse un lugar en las grandes ligas del consumo de videojuegos. Por eso, lo que se ve en pantalla no es solo decoración: cuando el menú parece una página de caligrafía, también es una declaración de intenciones, un guiño cultural que dice acá estamos, mirá lo que sabemos hacer, este lugar nos importa.
El cajón de los proyectos cancelados
Lo concreto es que Assassin's Creed Destiny murió antes de nacer. No hubo comunicado oficial, no hubo trailer, no hubo preventa. Las imágenes quedaron como acta de defunción gráfica de algo que pudo haber sido y no fue, y que ahora se pasea por internet como un fantasma simpático al que le gusta que le cuenten el velorio. La cancelación se suma a una seguidilla de movimientos internos que la franquicia viene atravesando en los últimos años: el título móvil ambientado en la misma región histórica acumuló retrasos largos y cambios de responsable, y otro proyecto en desarrollo, Assassin's Creed Hexe, también registró idas y vueltas en su equipo creativo.
Yo lo miro desde acá, lectora, lector, y no puedo evitar cierto cariño por estos proyectos cancelados. Son como platos que el cocinero preparó con esmero y que nunca llegaron a la mesa: llevan horas de horno, capas de sabor, ideas a medio camino, y al final queda el registro de la receta, nada más. Queda la pregunta abierta, y se la dejo picando, no como provocación sino como diálogo: ¿la antigua China merecía un Assassin's Creed de mundo abierto con todas las letras? Porque la materia prima histórica la tenía, la épica también, y hasta el paraguas giratorio como gancho visual. ¿Qué opinás? Yo, si me apurás, me juego por el sí.
