Roblox, a veinte años de su llegada: lo que las familias argentinas todavía desconocen sobre el ecosistema que sus hijos ya dominan
La plataforma acumula más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y se convirtió, según la investigadora Julieta Schulkin, en una extensión del patio del barrio para toda una generación. Prohibir sin comprender solo empuja a los menores hacia otros entornos similares, advierte la especialista, que propone configuraciones activas antes que vetos absolutos.
Cuando una plataforma de videojuegos sopla las velas por sus veinte años y, aun así, sigue integrando el paisaje cotidiano de chicos y adolescentes, el fenómeno deja de ser una curiosidad tecnológica para transformarse en una cuestión social. Esa es, precisamente, la mirada que eligió desplegar la periodista y divulgadora Julieta Schulkin a lo largo de una investigación reciente, en la que advirtió que las familias argentinas suelen tomar decisiones -a favor o en contra del uso de Roblox- sin haber comprendido antes cómo funciona el ecosistema que sus hijos ya dominan con naturalidad.
Según el relevamiento difundido por la especialista, Roblox no se reduce a un único videojuego, sino que opera como una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y por empresas. Los chicos no llegan únicamente a entretenerse, sino que también se encuentran, comparten rutinas y, con frecuencia, sustituyen los espacios físicos del barrio o la plaza por entornos digitales. Esa distinción, que parece menor, resulta determinante a la hora de pensar cualquier política de acompañamiento familiar, porque delinea los riesgos pero también los motivos por los que la plataforma resulta tan atractiva para sus usuarios más jóvenes.
“Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien. Si un chico no puede usar Roblox, lo más probable es que migre a otra plataforma de diseño similar.”Julieta Schulkin, periodista y divulgadora
Una economía interna que replica diferencias de clase
Uno de los aspectos menos visibles para los adultos, de acuerdo con la investigación de Schulkin, es la economía interna que sostiene a la comunidad. Roblox cuenta con su propia moneda digital, los Robux, que se adquieren con dinero real y permiten acceder a elementos cosméticos para el avatar, a mascotas virtuales y a servidores privados. Aunque jugar sin gastar resulta perfectamente posible, quienes disponen de Robux o destinan muchas horas a acumular recompensas acceden a beneficios que el resto no obtiene. Para la divulgadora, esa dinámica replica dentro del juego la misma estructura de clases sociales que existe en la vida física, donde también se percibe con rapidez quién realizó una inversión económica y quién no.
- Robux como moneda interna: se compra con dinero real y se canjea por objetos cosméticos, mascotas y servidores privados.
- Tiempo de permanencia como ventaja: la plataforma recompensa a los usuarios que más horas permanecen conectados, lo que diferencia a quienes invierten dinero de quienes no pueden hacerlo.
- Diferenciación social dentro del juego: igual que en el mundo físico, la vestimenta del avatar y los accesorios funcionan como marcadores de posición económica y social.
Dimensión social y contactos como en cualquier red
Otro punto que las familias suelen pasar por alto, según el informe, es la dimensión social del entorno. Dentro de la plataforma cada usuario puede seguir a otros, acumular seguidores y formar grupos de amigos. El propio sistema recomienda nuevos juegos a partir de lo que juegan los contactos de cada chico, lo que convierte a la aplicación en un ecosistema con lógicas cercanas a las de las redes sociales, aun cuando sus responsables insistan en diferenciarla. Esa configuración convierte a Roblox, en palabras de la investigadora, en una prolongación del patio del barrio, y no simplemente en un catálogo interactivo.
Entre los riesgos más serios se encuentra el denominado grooming, término médico y jurídico con el que se designa la maniobra deliberada de un adulto para ganarse la confianza de un menor con fines de abuso sexual. La posibilidad de que personas adultas contacten a menores dentro de la plataforma aparece registrada en distintas investigaciones internacionales y locales, y Schulkin no propone como respuesta el rechazo automático, sino la configuración activa: ajustar los controles de privacidad, revisar quién puede chatear con el menor y habilitar las restricciones de contacto. También recomienda a las familias mantener un diálogo sostenido sobre lo que sus hijos observan en el entorno, sin instalar el pánico pero sin desatender lo que ocurre en la pantalla.
De acuerdo con la fuente consultada, la invitación final de la investigación es reemplazar el veto sin contexto por una conversación informada. Roblox, a veinte años de su lanzamiento, reúne a millones de chicos a diario y opera con reglas propias que las familias aún están aprendiendo a decodificar. Comprender la economía interna, la dimensión social y los canales de configuración disponibles resulta, según Schulkin, un primer paso para que la decisión -acompañar, restringir o aceptar- se tome sobre datos firmes y no sobre suposiciones o mandatos cruzados por redes sociales.
