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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Cuando la gran N metió la mano en el cine para adultos y lo guardó bajo llave

A comienzos de los noventa, un director de películas para adultos apostó a las aventuras del fontanero bigotudo y produjo dos largometrajes que Nintendo compró en silencio para que no volvieran a verse. Décadas después, la historia sigue siendo una rareza de la industria.

Por Rosario ChauqueCultura y tradiciones · · hace 40 d
Cuando la gran N metió la mano en el cine para adultos y lo guardó bajo llave

Dicen que más vale prevenir que curar, y que cuando la fama se vuelve en contra, a veces lo único que queda es tapar la herida. A la japonesa Nintendo, esa enseñanza le llegó a comienzos de los años noventa, cuando dos películas para adultos inspiradas en su personaje emblema, el fontanero bigotudo, salían al mercado a recoger dólares que no iban a quedar en sus arcas. La reacción de la empresa fue tan inusual como efectiva: en lugar de denunciar a los productores o pedir el retiro de las copias, optó por algo mucho más simple y, a la vez, mucho más contundente: comprar las cintas y guardarlas para siempre.

Una parodia que se filmó en dos días

La historia arranca en 1993, cuando el director y actor Buck Adams vio en el furor de Super Mario una oportunidad inmejorable para producir una parodia erótica de las aventuras del personaje. Lo que terminó en pantalla se rodó en apenas dos jornadas, con un presupuesto cercano a los veinte mil dólares y un guion que apostaba, sin demasiados reparos, a sacarle jugo al imaginario popular del fontanero y sus compañeros. El material fue tan abundante que la producción decidió cortarlo en dos y lanzar así Super Hornio Brothers y una secuela inmediata que después se conoció como Super Hornio Brothers 2: King Pooper Returns.

Ambas cintas llegaron a las vidrieras del circuito adulto justo en el peor momento imaginable para Nintendo: en paralelo se estrenaba la película oficial Super Mario Bros., dirigida por Rocky Morton y Annabel Jankel, que resultó un fracaso resonante en la taquilla y recibió críticas durísimas. Con la imagen de sus personajes ya malherida por ese traspié cinematográfico, la compañía japonesa tomó nota y actuó también sobre las parodias, adquiriendo los derechos de ambas producciones poco después de su lanzamiento.

  • El rodaje de las dos películas se completó en apenas dos días, con un presupuesto cercano a los veinte mil dólares.
  • La estrategia de compra fue deliberadamente silenciosa: el objetivo era evitar cualquier publicidad adicional.
  • Durante más de una década circularon dudas sobre si las cintas habían existido realmente.
  • Recién en 2009 apareció en internet una copia parcial de la segunda entrega.
  • Ron Jeremy confirmó que los derechos pertenecen a Nintendo y que un relanzamiento es legalmente inviable.

Una compra para que nadie las vea

La maniobra de Nintendo fue, en los papeles, una operación de archivo más que una adquisición comercial. La idea nunca fue recuperar dinero ni explotar el material, sino retirarlo de circulación y, sobre todo, evitar que el escándalo llamara aún más la atención sobre unas cintas que la mayoría de la gente, en el fondo, prefería no saber que existían. Esa discreción deliberada dio resultado durante años, al punto de que muchos seguidores del fontanero llegaron a dudar de que las películas fueran reales y de que las historias que se contaban en los foros fueran algo más que un mito repetido de generación en generación.

La primera aparición comprobable de las cintas fue recién en 2009, cuando alguien subió a internet una copia de Super Hornio Brothers 2: King Pooper Returns que incluía, como condimento extra, un resumen de la primera entrega. Con el material otra vez circulando, el actor Ron Jeremy, protagonista de ambas producciones, salió a poner las cosas en su lugar y confirmó que los derechos estaban en manos de Nintendo y que, por lo tanto, no existía forma legal de reeditarlas ni de exhibirlas de manera masiva. La primera parte, en tanto, sigue sin aparecer y se mantiene, hasta hoy, como una pieza fantasma del imaginario popular de los videojuegos.

Yo confieso que mientras escribía esta nota me crucé más de una vez con la sonrisa involuntaria que provoca imaginar a una empresa del tamaño y la seriedad de la gran N enviando a sus ejecutivos a discutir los términos de la compra de dos cintas para adultos. Hay algo casi de película en la escena: el tono solemne de las reuniones, el cuidado por no generar ruido, la certeza de que la mejor defensa era el silencio. Y, sin embargo, debajo de la anécdota hay una lectura que merece la pena quedarse: cuando la propiedad intelectual de un personaje querido por millones queda en tierra de nadie, hasta el gigante más ordenado del mundo de los videojuegos está dispuesto a cruzar la puerta más inesperada con tal de proteger a sus propios hijos de ficción.

Porque, al final del día, Super Mario es mucho más que un nombre comercial: es un personaje que atraviesa generaciones enteras, que une a padres y a hijos frente a la pantalla y que, en su propia modestia de fontanero saltarín, carga consigo la memoria compartida de varias camadas de argentinos y de personas en todo el mundo. Tapar las cintas fue, en definitiva, una manera de cuidar esa memoria. Y, mirando hacia atrás, uno entiende que la movida de Nintendo no fue tan extravagante: fue, más bien, el reflejo de quien entiende muy bien lo que tiene entre manos y no está dispuesto a dejarlo en manos de cualquiera.

RC
Rosario ChauqueCultura y tradiciones

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