The Blood of Dawnwalker ya vendió más de un millón de copias y se prepara para seguir creciendo a fuerza de actualizaciones gratuitas
El debut del estudio polaco Rebel Wolves, dirigido por el ex CD Projekt RED Konrad Tomaszkiewicz, marcó un piso de ventas que la propia productora no descarta ampliar con un New Game Plus y eventuales secuelas.
Dicen que el que persevera, alcanza, y por estas horas el estudio polaco Rebel Wolves tiene motivos de sobra para descorchar algo más que una botella de vodka: su ópera prima, The Blood of Dawnwalker, lleva vendidas más de un millón de copias desde su estreno del 3 de septiembre de 2026, una cifra que en la industria del videojuego equivale, para usar una imagen bien criolla, a sacarse la lotería con el primer número que se le viene a la cabeza. Lo que tengo claro, mientras mastico la noticia, es que no se trata de un dato menor: estamos hablando del debut de un equipo de 160 personas que apostó a construir un juego de rol de la vieja escuela en un mercado dominado por las superproducciones de tres dígitos en millones.
La producción demandó una inversión cercana a los 40 millones de dólares, una bolsa que se armó en dos tramos: el primero, el bolsillo del propio fundador; el segundo, la entrada del gigante chino NetEase, que se quedó con el 26 por ciento de la compañía. Esa inyección de aire fresco fue la que permitió, según cuentan en Polonia, sostener la apuesta hasta ver el título rodar por las pantallas de PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con Bandai Namco como distribuidora global. El resultado no tardó en medirse: además del millón de unidades vendidas, el juego tocó un pico de 78.188 usuarios conectados al mismo tiempo en Steam, una marca que en la jerga del sector funciona como termómetro paralelo y muchas veces anticipa el volumen comercial de los meses venideros.
El New Game Plus, en el horizonte cercano
Lo más interesante, a mi entender, no es la foto del presente sino lo que viene. Rebel Wolves confirmó que prepara actualizaciones gratuitas para The Blood of Dawnwalker y, entre las primeras fichas que puso sobre la mesa, aparece el modo New Game Plus, esa opción que tanto nos gusta a los jugadores de rol porque permite conservar ciertos progresos y reenfrentarse a la historia con otra mirada, como quien vuelve a leer una novela sabiendo cómo termina. La movida tiene doble lectura: por un lado, recompensar a los que ya lo terminaron; por el otro, estirar la vida útil del título sin obligar a comprar expansiones, algo que en los últimos años se volvió una rareza y por eso, cuando pasa, hay que destacarlo.
Una franquicia en construcción
- Más de un millón de copias vendidas en los primeros días tras el estreno.
- Pico de 78.188 usuarios simultáneos registrados en Steam.
- Modo New Game Plus entre las actualizaciones gratuitas confirmadas.
- Rebel Wolves ya trabaja en secuelas del título original.
- Presupuesto total estimado en 40 millones de dólares.
- Equipo de 160 desarrolladores, crecido desde los 90 de 2024.
- NetEase mantiene el 26 por ciento de la compañía como socio inversor.
- Konrad Tomaszkiewicz, ex director de The Witcher 3, lidera el proyecto.
Lo de las secuelas, en tanto, no es un rumor de pasillo sino un anuncio con nombre y apellido: Konrad Tomaszkiewicz, el director creativo que supo ponerse al frente de The Witcher 3: Wild Hunt durante su etapa en CD Projekt RED, aseguró que la intención es mantener la plantilla actual de 160 personas para cuidar la cercanía en la dinámica de trabajo, esa cercanía que en los estudios independientes funciona como sello de identidad y que muchas veces se pierde cuando la plata empieza a entrar en serio. Yo, que vengo siguiendo la trayectoria de estos ex Witcher desde que dejaron Polonia buscando aire propio, confieso que me resulta emotivo verlos consolidar un proyecto sin tener que rendirle pleitesía a nadie más que a los jugadores. Si el primer paso fue vender un millón y sostener una comunidad, el segundo, según lo que se lee entre líneas, es construir un mundo lo bastante denso como para justificar más de un viaje.
Y acá me permito cerrar en primera persona, como me enseñaron los viejos cronistas de oficio: mientras escribo estas líneas, pienso en cuántos pibes y pibas argentinos prendidos a la pantalla del Play o la PC están transitando las rutas de Dawnwalker sin saber que detrás de cada criatura hay un equipo que emigró de un gigante para probar suerte en su propio gallinero. Que la cosa haya arrancado con un millón de ventas no significa que el cuento termine acá; significa, en todo caso, que recién empieza el segundo capítulo. Veremos qué nos deparan las próximas actualizaciones, pero a esta altura, y con la vara tan alta, lo más sensato es quedarse cerca del juego y, sobre todo, del estudio que lo hizo posible.
