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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Resident Evil según Cregger: cuando el cine pide prestado los ojos del jugador

La nueva película del director de Barbarian se aleja de los argumentos conocidos de Capcom y apuesta por replicar la mecánica de un videojuego: la cámara se mueve con Bryan, gira cuando él mira y obliga al espectador a orientarse en la pantalla como si tuviera un joystick en la mano.

Por Rosario ChauqueCultura y tradiciones · · hace 18 d
Resident Evil según Cregger: cuando el cine pide prestado los ojos del jugador

A quien le toca pasar por la puerta del cine sin saber bien qué se va a encontrar, le van a perdonar que pregunte antes de sentarse: esto que vamos a ver, ¿es un Resident Evil o es otra cosa? Yo lo pienso cada vez que arranca una película con un nombre tan pesado encima, y por eso me parece justo contarles desde el vamos que la propuesta de Zach Cregger con esta entrega de la franquicia es justamente correrse del lugar común, sin dejar de hablar el idioma de la saga que le dio nombre.

Para entender por qué la película se siente distinta aun cuando conserva a los zombis, las criaturas y el clima opresivo que uno asocia con la serie, conviene mirar la propuesta desde un ángulo poco habitual: la cámara. Porque en esta Resident Evil, la cámara no es una testigo pasiva que registra lo que ocurre frente a ella, sino que se pega al protagonista Bryan, lo sigue por la espalda, se asoma por encima de su hombro y gira junto con él cada vez que el personaje decide mirar hacia arriba, hacia los costados o hacia atrás. Esa decisión, que parece menor y sin embargo cambia por completo la experiencia de mirar, es la columna vertebral del film.

La mecánica del joystick traducida a la sala del cine

Lo que Cregger buscó, según él mismo lo explicó durante la promoción, fue trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas propias del videojuego, sin reproducir sus tramas ni sus personajes. Esa es una distinción clave que a veces se pierde: no se trata de adaptar la historia, sino la manera en que el jugador la vive. Y la manera en que un jugador vive Resident Evil, desde la cuarta entrega en adelante, es con una cámara que va pegada a la espalda del personaje, que responde a los movimientos del joystick y que gira cuando el jugador decide orientar la vista mientras avanza.

Para construir esa experiencia en lenguaje cinematográfico, Cregger convocó a Dariusz Wolski, un director de fotografía con currículalo pesado: fue el responsable de la fotografía en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y trabajó de manera frecuente con Ridley Scott. Wolski aportó las herramientas técnicas y, sobre todo, la mirada. Juntos recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que el espectador avezado reconoce de inmediato porque remite directamente a Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga.

El procedimiento tiene una equivalencia muy clara con lo que ocurre cuando uno se sienta frente a la consola. En una secuencia inicial, Bryan avanza por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean; cuando el personaje mira hacia arriba o hacia los costados, la cámara gira con él. Quien juega sabe bien de qué se trata: es exactamente lo que sucede cuando uno mueve el stick derecho del control para orientar la vista mientras el personaje sigue avanzando con el stick izquierdo. Esa traducción, del control a la pantalla grande, es el corazón de la apuesta.

Cuando la cámara se queda quieta, el montaje se ocupa

Hay momentos, sin embargo, en los que la cámara no puede acompañar al personaje porque la decisión narrativa pide otra cosa. En esas situaciones, el montaje cumple una función equivalente. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que mira y permiten reconocer cuál es su siguiente objetivo. La película alterna permanentemente esos recursos con planos cerrados de sus reacciones y con tomas directas desde su punto de vista, de manera que el espectador nunca pierde la orientación espacial ni la referencia emocional de con quién está mirando.

Lo que más me interesa destacar, y se lo adelanto porque es lo que a mí personalmente me cambió la manera de mirar la película, es que Cregger y Wolski no recurrieron a la artillería visual solo por decorar. La elección de las cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo del equipo, fue una decisión al servicio de la propuesta: facilita moverse en espacios reducidos, en pasillos angostos y en escenarios claustrofóbicos, y permite ejecutar los movimientos de cámara que la película exige sin resignar fluidez. Es decir, la tecnología no está puesta como un fin en sí mismo, sino como una herramienta para que la experiencia del jugador pueda vivirse en la butaca del cine.

A mí, como espectador y como alguien que pasó horas frente a la pantalla con un control en la mano, esta Resident Evil me produjo una sensación extraña y muy bienvenida: la de estar jugando sin joystick, la de recorrer los pasillos y las calles peligrosas con la libertad y la tensión de quien decide adónde mirar. Cregger entiende algo que muchos adaptadores de videojuegos parecen olvidar: que lo fascinante de esos mundos no es solamente la historia que cuentan, sino la manera en que uno los recorre con los ojos. Y eso, llevado al cine con oficio y con un director de fotografía como Wolski, se agradece mucho.

RC
Rosario ChauqueCultura y tradiciones

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