Raccoon City se rearmó: la nueva Resident Evil de Zach Cregger rescata la mecánica del videojuego sin repetir la fórmula
Bryan recorre granjas, alcantarillas y un hospital mientras junta munición y abre cerraduras, en una película que traduce al lenguaje del cine los obstáculos clásicos de la saga de Capcom
Dicen por ahí que el que busca peligro, lo encuentra donde menos lo espera, y algo de eso le pasa a Bryan, el protagonista de la nueva entrega cinematográfica de Resident Evil que llega a las salas de la mano del director Zach Cregger, un realizador conocido por meterse en lugares oscuros sin pedir permiso a nadie. La película propone una historia original e independiente, sin ataduras con las entregas anteriores, pero con un ojo bien puesto en todo aquello que quienes alguna vez se sentaron frente a la consola de Capcom reconocen al instante: las puertas trabadas, la linterna que alumbra pero también delata, y esa sensación de que cada rincón guarda una sorpresa poco amigable.
Antes de hablar de criaturas y tiroteos, vale la pena detenerse en el corazón de la propuesta, porque lo que Cregger pone en pantalla no es simplemente otra película de monstruos: es un recorrido de supervivencia en el que el protagonista tiene que juntar armas, conseguir municiones y abrirse paso a fuerza de ingenio por escenarios que se vuelven cada vez más angostos y amenazantes. El personaje transita las calles de Raccoon City, baja a una alcantarilla, cruza una granja y termina internado, literalmente, en un hospital, y en cada uno de esos lugares la lógica del videojuego manda: no alcanza con tener un arma cargada, hay que pensar antes de disparar, y a veces el recurso más simple, como una linterna, termina siendo la diferencia entre avanzar un paso más o quedar a oscuras para siempre.
Raccoon City, el pueblo que nunca termina de caer
Para quien haya seguido la saga desde sus orígenes, Raccoon City no es un decorado más: es el lugar donde la farmacéutica Umbrella montó su laboratorio y desde donde se desparramó el brote que cambió la historia de los juegos. La película vuelve a poner esa ciudad en el centro de la escena y le suma a Paul Walter Hauser y a Zach Cherry como dos científicos de la compañía, dos empleados que saben perfectamente lo que se viene e intentan, casi siempre tarde, poner algún parche al desastre que ellos mismos ayudaron a armar. Esa tensión entre lo corporativo y lo monstruoso es uno de los motores silenciosos del filme.
- Puertas bloqueadas y cerraduras que cuesta abrir, el clásico recurso para frenar al protagonista y obligarlo a buscar otro camino.
- Una pistola, una escopeta y un rifle de asalto conseguidas a lo largo del recorrido, con la aclaración de que un arma sin balas es apenas un objeto decorativo.
- Una linterna que sirve para orientarse en la nieve, en las cloacas y en los pasillos del hospital, pero que también puede delatar la ubicación de quien la usa.
- Escenas pensadas como si fueran niveles: la granja, la alcantarilla y el hospital funcionan como territorios con reglas propias que el personaje tiene que aprender sobre la marcha.
Criaturas que se conocen, aunque cambien de forma
Lo que sale a cruzar ese camino no es nada amistoso. En un granero, un perro persigue a Bryan y termina mostrando una cabeza que se abre para dar paso a una serie de tentáculos, una imagen que a los fans de la saga les va a sonar familiar porque la franquicia siempre jugó con la idea de que lo conocido puede mutar en cualquier momento. En el ascensor del hospital aparece otra criatura que ataca con vómito ácido, una de esas amenazas que no dan tiempo a pensar. Y por si fuera poco, se suma un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que va incorporando nuevos restos con sus tentáculos y crece a medida que se alimenta, una escalada que también tiene su lógica interna: cada enemigo guarda relación con los experimentos biológicos que Umbrella dejó escapar.
Toda esta construcción dialoga, sin necesidad de explicarlo dos veces, con una saga que arrancó en 1996 con Chris Redfield y Jill Valentine atrapados en una mansión llena de zombis y que en 1998 llevó a Claire Redfield y a Leon S. Kennedy a las calles de Raccoon City. Cregger recoge ese universo con cuidado, no para repetirlo punto por punto, sino para proponer un nuevo recorrido con reglas conocidas, y eso es justamente lo que vuelve interesante a esta película: respeta el idioma del videojuego sin quedarse pegada a él. Yo, como espectador, salí con la sensación de haber caminado otra vez por esos pasillos, pero esta vez con la libertad de mirar atrás sin que el salto de un susto me agarre desprevenido, y eso, en una franquicia con tantos tropiezos en la pantalla grande, ya es bastante.
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