Marathon se replantea: Bungie abrirá más puertas para que el que recién se anima no se quede afuera
El estudio reconoció que su juego de extracción arrancó demasiado duro para el público casual y anunciou cambios profundos: cooperativo permanente, Team Deathmatch, tutorial ampliado y un Perimeter más amigable. Una decisión que llega tras un estreno que no terminó de cuajar.
Trae más, dijo el gaucho viejo cuando le convidaron un amargo en el rancho ajeno, y algo de ese refrán parece haber escuchado Bungie con Marathon, el juego de extracción que la empresa puso en la calle en marzo de 2026 y que no terminó de encontrar el eco que imaginaban sus creadores. La propia compañía reconoce hoy, en boca de sus principales diseñadores, que la propuesta inicial le quedó grande a buena parte del público: demasiado difícil, demasiado castigadora y, sobre todo, demasiado hostil para quien se animaba a probarla sin experiencia previa en el género. Yo, que vengo siguiendo de cerca este tipo de lanzamientos desde hace años, no puedo evitar sentir una satisfacción tranquila al ver a un estudio tan enorme dar este paso, porque a veces la mejor decisión es admitir que la cosa no salió como uno quería y abrir la tranquera para que entre más gente.
Para entender lo que viene, vale la pena repasar primero qué es lo que se jugaba hasta ahora en Marathon, porque la promesa de cambios cobra otro peso cuando uno sabe exactamente qué era lo que molestaba. El título debutó como una experiencia de extracción en clave PvPvE, esa combinación de enfrentamientos entre jugadores y de combates contra enemigos controlados por la propia inteligencia del juego que tan de moda se puso en los últimos años. La regla de oro, y a la vez la piedra en el zapato, era tan simple como brutal: si te mataban en una partida, perdías todo lo que llevabas encima. Armamento, mejoras, ese botín que uno había tardado minutos en juntar, todo al tacho en un abrir y cerrar de ojos.
Lo que Bungie ya reconoció en voz alta
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
“Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP.”Del Chafe III, director de Marathon
Esas tres frases, dichas en el marco de un documental que recoge el balance del equipo, son el corazón del cambio que se viene. Yanes admitió sin rodeos que la cercanía de los desarrolladores con el proyecto les nubló la lectura sobre cómo lo iba a pasar un principiante, mientras que Del Chafe III puso nombre y apellido al perfil de jugador al que apuntaba el juego original: muy competitivo, amante del PvP. La autocrítica es útil cuando se traduce en hechos, y los hechos ya están sobre la mesa.
Qué va a cambiar en los próximos meses
- Modos cooperativos permanentes, orientados a misiones, donde se pueda jugar sin la presión permanente de ser emboscado por otros jugadores.
- Una modalidad de Team Deathmatch puro, con el formato clásico de dos equipos que ya conocen los seguidores de los shooters desde hace décadas.
- Una ampliación del tutorial y del área inicial conocida como Perimeter, pensada para que los nuevos jugadores aprendan las mecánicas antes de lanzarse a las partidas de extracción.
- Más alternativas para familiarizarse con el juego antes de arriesgar el inventario, una de las quejas más repetidas entre quienes probaron la versión de estreno.
Lo que me queda dando vueltas, mientras termino de escribir esta nota en mi escritorio, es una sensación agridulce pero más bien esperanzada. Por un lado está la pena de ver a un equipo enorme que dio todo por un lanzamiento que no terminó de encontrar a su público. Por el otro, está la tranquilidad de comprobar que esos mismos diseñadores son capaces de mirar lo que hicieron, decir en voz alta lo que falló y ponerse a construir una puerta más ancha para que la próxima persona que se acerque a Marathon encuentre un recibimiento un poco menos hostil. Si me preguntan a mí, y con esto termino, creo que la mejor noticia de todas no es ninguna modalidad en particular, sino la señal que da un estudio enorme al admitir que arrancó apuntando a un grupo muy chico y que ahora quiere abrirle el juego a un mundo más grande. Eso, en la industria del videojuego pero también en la vida, siempre se agradece.
