Gundam vuelve al espacio con alma de arcade y cabeza de estratega: así se juega Rogue Orbit
La saga más grande del mecha tiene fecha: el 5 de marzo de 2027, en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con un sistema de combate que premia la paciencia tanto como los reflejos.
Dicen los viejos del barrio que no hay mejor manera de medir a un gigante que verlo pelear contra otro gigante, y la nueva entrega de Gundam parece haber tomado el consejo al pie de la letra: el próximo 5 de marzo de 2027, Bandai Namco pondrá en la calle Gundam: Rogue Orbit, un juego de acción en tercera persona donde el jugador se sube a la cabina de un traje de dieciocho metros para enfrentar a una amenaza alienígena en el corazón de estaciones espaciales, con la posibilidad de probar el título en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.
Antes de hablar de espadas y de láseres, vale la pena entender qué se celebra acá, porque la franquicia Gundam arrastra cuatro décadas de historia y para quien nunca se subió a un Mobile Suit puede sonar intimidante. Por eso los productores Yuya Tomiyama y Yoshiyuki Serizawa diseñaron una experiencia que funciona como puerta de entrada sin tratar al recién llegado como un desconocido, pero que tampoco les afloja la exigencia a los seguidores de siempre. La historia sigue al piloto RE-X dentro del Gundam Helix, y la amenaza se llama Apocalypse, una fuerza invasora que tomó control de puertos orbitales y plataformas industriales en distintas zonas del espacio.
Una cabina antes que un espectáculo
Lo que distingue a Rogue Orbit de otros juegos de mecha es la cantidad de tiempo que le dedica a mostrar qué siente estar sentado adentro de uno de esos colosos metálicos. Cada misión arranca con una secuencia de despliegue: el personaje camina por un puente, accede a la escotilla, se acomoda en el asiento, la cabina se cierra sobre él y los monitores internos se prenden uno tras otro hasta que el jugador termina viendo el campo de batalla desde adentro. Es un detalle que envejece bien, porque apela a la imaginación antes que al vértigo, y deja claro que la diversión no está solo en hacer llover fuego, sino en la fantasía de pilotear algo que pesa más que un edificio.
- Gestión de temperatura: cada propulsión, esquiva o ataque especial recalienta el traje; si se pasa de cierto umbral, la máquina queda expuesta y tarda en recuperarse.
- Medidor de aturdimiento o Stagger: al llenarse, el enemigo queda inmovilizado y abre una ventana corta para castigar con golpes pesados.
- Destrucción localizada de extremidades: amputar un brazo o las alas de un jefe elimina directamente los patrones de ataque asociados a esa parte del cuerpo.
- Unidades AP de apoyo: escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
Tres espadas, tres temperamentos
El sistema de armas gira alrededor de tres espadas con filosofías muy marcadas, una decisión de diseño que habla de cuánto margen estratégico hay debajo del capó. La Assault Sword es la más directa: velocidad pura y combos cortos para los que les gusta entrar, pegar y salir. La Whip Sword se transforma entre espada y látigo y sirve para manejar multitudes y pelear en el aire, ideal para quien prefiere controlar el ritmo del combate a distancia. La Sword Lance, en cambio, es la más cerebral: trabaja en distancia media, apuesta por la defensa y tiene ataques cargados que generan orbes de energía que explotan al impactar. A eso se suma el modo especial Over-Rise, que congela por un instante el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, abriendo una ventana corta donde se pueden encadenar ataques que en condiciones normales sería imposible combinar.
En las pruebas que realizó el equipo de desarrollo, lo que más llamó la atención fue la solidez del combate contra los jefes colosales, esos enemigos enormes que ocupan media pantalla y que en otros juegos suelen caer en el truco de tener demasiada vida y poca variedad. Acá, en cambio, cada pieza que se le arranca al rival cambia el partido: quitarle las alas de un Hachu With no es un efecto visual, es sacarle de encima un patrón de ataque entero, y eso obliga a pensar antes de golpear. A eso se le suma la profundidad del sistema de personalización táctica, que permite armar a cada Mobile Suit con un kit propio y definir el estilo propio de pelea, casi como si uno armara la tropa que siempre soñó comandar.
A mí, como le debe pasar a cualquiera que se haya criado mirando dibujos de robots gigantes, lo que más me sedujo es la idea de que el juego respete la ceremonia de subirse a la cabina antes de empezar a disparar, que entienda que el corazón de un mecha no está en el cañón sino en el momento en que los monitores se encienden y el piloto respira hondo antes de lanzarse al vacío. Quedan todavía varios meses para el lanzamiento, pero por lo que se vio en esta sesión de prueba, el 5 de marzo de 2027 va a sonar como una fecha para marcar en el almanaque, sobre todo para quienes crecimos creyendo que algún día íbamos a poder pilotear uno de esos trajes. Mientras tanto, habrá que armarse de paciencia, que el Gundam Helix, como buen gigante, no se apura.
