Final Fantasy VII Revelation asoma con dos veteranos que vuelven a pelear, y con un sistema de oficios que promete cambiar la fórmula
Una demo privada de 30 minutos mostró cómo se combaten con Cid y con Vincent en el Cráter del Norte y en el Laberinto del Torbellino, y adelantó el funcionamiento de los trabajos FITS, la nueva capa táctica del cierre de la trilogía reimaginada.
Dicen que el que mucho abarca poco aprieta, y sin embargo hay sagas que parecen empecinadas en demostrar lo contrario, porque cada entrega nueva carga sobre los hombros un poco más de historia, de personajes y de promesas. Algo de eso se siente al volver a pisar el mundo de Final Fantasy VII en su tercera remake, ese Revelation con el que Square Enix se propone cerrar la trilogía que arrancó hace ya casi una década. La semana pasada, en una sesión privada de media hora, pude probar la misma demostración que la compañía llevó al Tokyo Game Show 2026, y lo que se vio allí alcanza para entender qué dirección toma el juego en materia de combate, de exploración y de construcción de equipo.
Vincent, entre la pistola y la bestia
La primera parada fue el Cráter del Norte, y lo primero que uno nota es que Vincent ya no es la figura estática y distante del original. En esta versión peleamos con él en dos formas que se alternan en tiempo real y que obligan a pensar cada decisión. Como humano, Vincent empuña la pistola Quicksilver y ataca desde lejos; el truco está en el momento justo en que se pulsa el botón triángulo, porque esa ventana cambia por completo la naturaleza del ataque: si se ejecuta al final de la cadena, los disparos barren a varios enemigos a la vez; si se corta antes, la ráfaga se concentra en un solo rival.
La alternativa es la transformación a Galian Beast, que en el juego de 1997 estaba reservada al Limit Break y que ahora se habilita como una habilidad más durante el combate. En esa forma, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo con zarpazos y con una movilidad que recuerda a las bestias más pesadas de otros juegos de la casa. El costo, claro, existe: mantenerse transformado drena de a poco la salud máxima del personaje, así que el jugador tiene que medir cuándo conviene la bestia y cuándo conviene volver al pistolero. Esa ida y vuelta, ese péndulo entre dos maneras de pelear, es probablemente lo más interesante que dejó la prueba.
Cid, las marcas y la caída del dragón
Del otro lado aparece Cid, un viejo conocido que vuelve con un set de herramientas pensado para el combate a distancia media. Su lanza le permite mantener distancia, golpear en el aire y encadenar secuencias que levantan al enemigo del suelo. La pieza clave se llama Mark Lance, una habilidad que distribuye hasta cinco marcas entre los rivales presentes. Una vez colocadas, entra en escena Dragoon Jump, la caída que ejecuta Cid sobre los objetivos marcados: el golpe provoca daño de área y, lo más interesante, recarga la barra de aturdimiento, esa métrica que en los Remake suele ser el preludio de los momentos más espectaculares de cualquier pelea.
Lo que se siente al usarlo es esa mezcla de paciencia y de que distingue a los buenos sistemas de combate: hay que pensar dónde se pone cada marca, hay que elegir el orden de los saltos, y después aparece la recompensa en forma de un golpe que parece sacado de las viejas escenas cinemáticas de la saga.
FITS, los oficios que redefinen al equipo
Pero la novedad que más cambia el panorama no está en los protagonistas individuales, sino en el sistema FITS, una capa de trabajos que se suma al plantel clásico. Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador son las clases que se mostraron en la demo, y cada una aporta una textura distinta a la pelea. El Invocador, por ejemplo, despliega Egi, que son versiones espirituales de invocaciones como Ifrit y que trabajan de manera autónoma, casi como un compañero extra. El Mago Negro, en tanto, reúne energía elemental durante el combate para después lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan, algo que en otros juegos de la casa suele ser una pesadilla.
Ese andamiaje de oficios, combinado con las particularidades de Cid y de Vincent, dibuja un esquema en el que cada integrante del grupo deja de cumplir un único rol y empieza a ofrecer combinaciones. Es, también, una forma de honrar la tradición de la saga sin copiar: los trabajos siempre fueron la columna vertebral de Final Fantasy, y acá vuelven con una vuelta de tuerca que los integra al esquema de acción de los Remake.
El mundo, con su clima y sus obstáculos
El otro escenario probado fue el Laberinto del Torbellino, un lugar donde la exploración ya no es neutral. Las ráfagas y las corrientes de energía alteran el desplazamiento del personaje, y la pantalla se llena de partículas de viento y de cristalizaciones de Mako con reflejos que cambian según la luz. La iluminación dinámica hace lo suyo, y en conjunto el ambiente termina pesando tanto como los enemigos a la hora de planificar cada tramo.
A la salida de la demo, lo que me quedó dando vueltas no fue tanto la espectacularidad de los números ni la pirotecnia de las transformaciones, sino algo más de oficio: la sensación de que Square Enix está intentando cerrar esta trilogía sin traicionar la memoria del juego de 1997, pero tampoco sin repetirla. Cid vuelve a saltar, Vincent vuelve a mutar, y sin embargo las reglas con las que se mueven y se combinan son nuevas. Como suele decirse por acá, el que tiene boca no necesita alfombra, y esta vez el estudio se tomó el trabajo de mostrar que la palabra la tienen los combates. Falta, claro, el juego entero: la historia, el ritmo, la música. Pero la base que se vio en estos treinta minutos alcanza para ilusionarse, y para volver a tener ganas de ponerse el timón de una nave que hace rato dejó de ser la de un tal Biggs.
