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Lunes, 19 de octubre de 2026
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Cuando la pantalla divide al público: la nueva película de Street Fighter abrió una grieta entre el 43 y el 79 por ciento

La adaptación de la saga de videojuegos dirigida por Kitao Sakuari enfrenta una de las brechas más marcadas del año entre la crítica especializada y los fans: los números cuentan una pulseada que va mucho más allá de los porcentajes.

Por Rosario ChauqueCultura y tradiciones · · hace 1 h
Cuando la pantalla divide al público: la nueva película de Street Fighter abrió una grieta entre el 43 y el 79 por ciento

Dicen que no hay dos sin tres, y también que sobre gustos no hay nada escrito, aunque a veces la pantalla se encarga de ponerlo por escrito en cifras que duelen. La nueva película de Street Fighter llegó a los cines en 2026 con una mochila cargada de expectativas, porque no es cualquier franquicia la que se anima a pisar el ring cinematográfico: es una de las marcas más queridas por varias generaciones de jugadores, y por eso mismo cualquier paso en falso se paga caro. Lo que terminó pasando es que la película no cayó mal ni bien de manera pareja: cayó de dos maneras muy distintas según quién la mirara, y esa diferencia quedó registrada con una claridad que asusta en los medidores del sitio especializado Rotten Tomatoes.

Dos números, dos lecturas de la misma sala

El Tomatómetro, que reúne las calificaciones de la prensa especializada, le otorgó un 43 por ciento de aprobación. No es un número catastrófico, pero está lejos de esa zona tibia en la que una película se da por aprobada sin demasiadas discusiones. Mientras tanto, el Popcornmeter, que mide la opinión de los espectadores que efectivamente compraron la entrada y se tomaron el trabajo de dejar una reseña verificada, la respaldó con un 79 por ciento. La diferencia entre ambos registros trepa hasta los 36 puntos, una brecha que no se ve todos los días y que convirtió al filme en uno de los casos más notorios de divorcio entre crítica y público en lo que va del año.

La dirección corrió por cuenta de Kitao Sakurai, y el elenco quedó encabezado por Noah Centineo como Ken, Andrew Koji y Callina Liang como Chun-Li, tres apuestas que no dejaron indiferente a nadie. Las críticas más duras repitieron un diagnóstico conocido en este tipo de adaptaciones: problemas de guión, un ritmo que no termina de encontrar su compás y chistes que, en el papel, buscaban arrancar una sonrisa y terminaron quedando colgados del aire. Aun así, varios reseñistas concedieron que las secuencias de pelea y las animaciones en 2D sostienen el interés, y que la película nunca resulta aburrida del todo, incluso cuando sus partes no terminan de encajar entre sí como uno esperaría.

  • Críticos: 43 por ciento de aprobación en el Tomatómetro, con cuestionamientos al ritmo, al guión y al humor.
  • Espectadores: 79 por ciento de aprobación en el Popcornmeter, con elogios a las actuaciones, la banda sonora y las coreografías de combate.
  • Diferencia: 36 puntos entre ambos registros, una de las brechas más amplias del año.
  • Foco de la crítica: estructura narrativa irregular y chistes que no logran funcionar.
  • Foco del público: fidelidad a los movimientos de los personajes, estética ochentosa/noventera y energía cercana al videojuego.

La vereda de los fans y la pregunta de fondo

Porque la experiencia del público fue otra, y muy distinta. Los seguidores de la saga resaltaron las actuaciones de Centineo y de Liang, subrayaron una banda sonora con aire a los años noventa que les devolvió la nostalgia de los pibes que alguna vez gastaron monedas en los arcades, y celebraron la reproducción fiel de los movimientos icónicos de cada personaje. Para una porción grande de esa comunidad, la película no se propuso nunca como una gran obra de autor ni buscó profundidad narrativa: su contrato fue trasladar la experiencia del juego a la pantalla, y en ese recorrido específico consideraron que la propuesta cumplió con lo prometido. En esa misma línea, la franquicia ya había transitado ese camino en adaptaciones anteriores, y la respuesta del público en esta oportunidad sugiere que la fórmula conserva una vigencia que la crítica más rigurosa parece decidida a no reconocerle.

“No es la primera vez que una adaptación de videojuegos prescinde del consenso crítico para encontrar su lugar entre la comunidad de jugadores; lo llamativo es cuando la distancia entre ambos veredictos se vuelve casi un abismo.”Rosario Chauque

Y acá aparece la pregunta incómoda que el estreno reavivó entre quienes seguimos de cerca estos cruces entre consolas y salas de cine: ¿sirven los criterios habituales de la crítica cinematográfica para juzgar una película pensada expresamente como homenaje a una comunidad? Porque si uno la mide por el rasero clásico del cine de autor, la respuesta es probable: le falta vuelo narrativo, le sobran golpes de efecto y sus diálogos no siempre encuentran el tono. Pero si uno la mide por lo que sus fans le pedían, es decir, devolverles en la butaca la euforia del control en la mano, la respuesta también es probable, y en otra dirección. Yo confieso que salí de la sala con una sensación extraña, mezcla de nostalgia reencontrada y de cierto ruido en el estómago, y todavía no termino de decidir si me inclino más hacia el 43 de los críticos o hacia el 79 del público. Probablemente, y esta es la mejor noticia para la película, esa duda sea exactamente lo que sus productores querían provocar.

RC
Rosario ChauqueCultura y tradiciones

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